Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Mode Pembelajaran Games Based Learning Berbantuan Quizizz Mode Kertas

Authors

  • I Dewa Putu Suyadnya SMP Negeri 3 Bangli
  • I Putu Suarnaya STKIP Agama Hindu Singaraja

DOI:

https://doi.org/10.37329/metta.v5i1.3532

Keywords:

Games Based Learning, Quizizz Paper Mode, Innovative Learning

Abstract

Making the nation's life intelligent and developing Indonesian people as a whole is the goal of national education. In an effort to achieve this goal, innovation is needed in the learning process which can increase student motivation, interest and learning outcomes. SMP Negeri 3 Bangli is always committed to developing learning for the sake of creation student wellbeing. One of the innovations offered is a learning model Games Based Learning (GBL) assisted Quizizz paper mode. This learning model is very suitable to be applied in schools that have students whose backgrounds do not all have devices or internet quota. This research is quantitative research which aims to look at implementation, improvement in learning outcomes, and students' responses to assisted GBL Quizizz paper mode. The data collection method used in this research was tests, questionnaires and interviews. The subjects in this research were class VII A students of SMP Negeri 3 Bangli. The results in this study indicate that the implementation of GBL is assisted Quizizz Paper mode is implemented in a game. Students are grouped into several teams. This team will compete to accurately and quickly answer quiz questions that have been designed by the teacher with a paper board containing barcode. Learning GBL help Quizizz paper mode, based on test results, can improve the learning outcomes of class VII students at SMP Negeri Bangli. With a classical increase in post-test results of 69%. Apart from that, this model also makes students very happy, motivated and active in learning. Based on the results of the interview, students felt happy and GBL learning was supported Quizizz paper mode is highly anticipated by students.

References

Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 12-15.

Aini, Y. I. (2019) Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal Pendidikan, 2(25), 7-10.

Amany, A. (2020). Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring Pelajaran Matematika. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 2(2), 1-11.

Baharudin, R. (2010). Keefektifan Media Belajar Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Tadrîs, 5(1), 112–127.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Diana, H. (2022). Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 661-676.

Febrianti, I., Tuffahati, J., Rifai, A., Affandi, R. H. (2023). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi dalam Manajemen Perencanaan Pendidikan Untuk Meningkatkan Efisiensi Pendidikan. Journal of Education and Teaching (JET), 3(2), 72-81.

Haddar, G. H., & Juliano, M. A. (2021). Analisis Media Pembelajaran Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4794-4801.

Maulidina, M. A. (2018). Pengembangan Games Base Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV SD. Jinotep, 4(2) 8-15.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.

Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based Learning sebagai Alternatif Solusi Mengajar di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3), 8-10

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.

Subroto, D. E., Supriandi, S., Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang Bagi Dunia Pendidikan di ndonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473-480.

Sudarsih, A. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS (Think Pair Share) Terhadap Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VI B SDN 19 Cakranegara. Reflection Journal, 1(2), 93-99.

Suharsono, A. (2019). Teknologi Pendidikan Dalam Pendidikan Jarak Jauh (Edisi 2). Jakarta: Universitas Terbuka.

Ulfa, E. M., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344-9355.

Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.

Downloads

Published

01-01-2025

How to Cite

Suyadnya, I. D. P. ., & Suarnaya, I. P. . (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Mode Pembelajaran Games Based Learning Berbantuan Quizizz Mode Kertas. Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.37329/metta.v5i1.3532

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)