Pengembangan Media Flashcard Digital Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar

Authors

  • Nonik Eva Harijati Universitas PGRI Sumatra Barat
  • Adlia Alfi Riani Universitas PGRI Sumatra Barat
  • Dina Ramadhanti Universitas PGRI Sumatra Barat

DOI:

https://doi.org/10.37329/cetta.v9i3.5546

Keywords:

Digital Flashcards, Augmented Reality, Digital Literacy, Indonesian Language Learning, Elementary School

Abstract

This study aimed to develop an Augmented Reality  (AR)-based digital flashcard medium that is valid, practical, and effective in supporting digital literacy in Indonesian language learning for fourth-grade students at SD IBBS Tulungagung. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants included media experts, material experts, fourth-grade teachers, and 18 fourth-grade students. Data were collected through validation questionnaires, practicality questionnaires, and digital literacy Pretest–Posttest assessments. Data were analyzed using descriptive quantitative techniques through percentage scores and N-Gain  analysis. The results showed that the developed medium achieved a validity score of 89.75% and a practicality score of 89.75%, both categorized as very feasible and very practical, respectively. Furthermore, the effectiveness test yielded an N-Gain  score of 0.65, indicating a moderate level of effectiveness in improving students’ digital literacy. Therefore, the AR-based digital flashcard medium is suitable for use as an interactive learning medium in Indonesian language instruction and can support the enhancement of digital literacy among elementary school students.

References

Aryanti, F. L., Susilawati, S., & Supardan, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Doctoral Dissertation, Institut Agama Islam Negeri Curup.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Berlin: Springer.

Desfrida, D., et al. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(2), 112-123.

Hartman, M., Debiec, N., Kim, E., Syed, H., Adhya, J., Giardino, A., & Hill, J. (2024). Rad path in a flash: creation of the first AMSER Sponsored Digital Flashcard Deck And A Review Of Digital Flashcard Use Among Medical Students. Academic Radiology, 31(2), 426-430.

Haryati, S. (2023). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: CV. Pustaka Ilmu.

Hermawan, A., & Hadi, S. (2024). Realitas Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality Dalam Pembelajaran Terhadap Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 328-340.

Hidayat, L. (2024). Pengembangan Media Belajar IPA Materi Tata Surya Melalui Aplikasi Augmented Reality Untuk Peningkatan Motivasi Belajar Siswa SD. Journal of Education Research, 5(1), 281-290.

Hidayat, T., Sari, I., & Noviani, D. (2025). Pengaruh Literasi Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Di Era Society 5.0. JMWS: Jurnal Multidisiplin West Science, 4(8), 1205-1214.

Husna, R. H., & Alwi, N. A. (2024). Media Pembelajaran Digital E-Flashcard Dalam Pembelajaran Membaca Permulaan. Edu Research, 5(4), 556-562.

Julia, D. J. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Musik Berbasis Digital Untuk Sekolah Dasar. Madiun: CV. Caraka Khatulistiwa.

Khairunnisa, J. V., Saruddin, S., & Rismayanti, R. (2025). Digital Transformation Design: Modernization Of Islamic Education Melalui Flascard Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa PAUD. Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi, 6(2), 836-848.

Maghfirah, D. N., Taufik, T., & Aliwafa, A. (2024). Menjadikan Pembelajaran Mufradat Menyenangkan: Strategi Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Arab di MI. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(4), 2012-2024.

Maronta, Y., Sutarto, J., & Isdaryanti, B. (2023). Pengaruh Media Flashcard Berbasis Digital terhadap Kemampuan Membaca Awal Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 1142-1161.

Mesra, R. (2023). Research And Development Dalam Pendidikan. Charlottesville: OSF Preprints.

Mu’minah, W., Koderi, K., Basyar, S., & Zulhannan, Z. (2025). Literature Review: Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 4(1), 15-27.

Pujianti, A. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. REGRESI: Journal of Mathematics Education and Application, 1(1), 45-54.

Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055-2060.

Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 145-156.

Rais, M., Yaumi, M., & Yusuf, M. T. (2024). Studi Literatur Terminologi Media Dan Teknologi Pembelajaran: Sejarah Dan Perbedaan Istilah. Aksiologi: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 5(2), 178-190.

Rizal, C. (2021). Literasi Digital. Purwokerto: CV. Pustaka Media.

Rusmayana, T. (2020). Model Pembelajaran ADDIE. Bandung: Widina Bhakti Persada.

Saputra, E., Alia, D., Nizar, Z. F., Ramdhani, A. W., & Fahmi, S. R. (2025). Penggunaan Flashcard Interaktif Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 590-602.

Silvester, S., Purnasari, P. D., Saputro, T. V. D., & Jesica, M. (2023). Analisis Kompetensi Guru Sekolah Dasar Dalam Implementasi Pembelajaran Berbasis Digital. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 1-12.

Siregar, B. H. (2022). Teori Dan Praktik Multimedia Pembelajaran Interaktif. Purbalingga: CV. Eureka Media Aksara.

Sugiyono, S. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Surbakti, R., & Chantrin, I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Interaktif Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan (JPIP), 3(2), 41-44.

Sutrisno, S. (2021). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar TIK Materi Topologi Jaringan Dengan Media Pembelajaran. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 195-203.

Thahir, R., & Kamaruddin, R. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa SMA. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 1(2), 24-34.

Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3630-3645.

Zainuddin, B. (2023). Metode Penelitian: Teknik Pengumpulan Data Penelitian. Yogyakarta: CV. Pustaka Edukasi.

Downloads

Published

19-06-2026

How to Cite

Harijati, N. E., Riani, A. A., & Ramadhanti, D. (2026). Pengembangan Media Flashcard Digital Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(3), 184–194. https://doi.org/10.37329/cetta.v9i3.5546