Implementasi Media Pembelajaran Educandy pada Materi Cerita Fantasi untuk Pembelajaran Kosakata di SMP

Authors

  • Olivia Septiana Setyo Wijayanti Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Miftakhul Huda Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.37329/cetta.v9i1.5182

Keywords:

Educandy, Vocabulary, Learning Media, Fantasy Stories

Abstract

This study aims to analyze the implementation of Educandy application-based learning media in vocabulary learning on students' fantasy story material. The research method used is a qualitative descriptive method. Data in the form of students' fantasy story works before and after the research implementation, questionnaires filled out by 25 students of class VIII A, and the results of interviews with Indonesian Language teachers at SMP Muhammadiyah 5 Surakarta. The data sources used in the study were students of class VIII A and teachers in charge of Indonesian Language subjects. Data collection techniques used were observation, questionnaires, interviews, and documentation. The collected data were then analyzed using the interactive analysis technique of the Miles and Huberman model, with the stages of data collection, data reduction, data presentation/verification and conclusions. This research was conducted in the odd semester of the 2025/2026 academic year at SMP Muhammadiyah 5 Surakarta which was chosen because it has adequate facilities that can integrate application-based learning media. The validity of the research data used technical triangulation. The implementation of Educandy media was carried out through three stages, namely the preparation stage, the learning implementation stage, and the closing or evaluation stage. The novelty in this research lies in the use of Educandy with a gamification approach for learning fantasy story vocabulary in junior high schools, which has implications for the research findings, namely increasing vocabulary variation, student participation, ease of understanding vocabulary through interactive games, and changes in the learning atmosphere to be more fun and collaborative.

References

Anggini, A. D., & Indriani, N. M. S. (2022). Media Pembelajaran Youtube Channel Riri Cerita Anak Interaktif untuk Pembelajaran Cerita Fantasi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(3), 479-492.

Aziez, F. (2019). Kosakata: Teori, Pengajaran, dan Pengukurannya. Purwokerto: UM Purwokerto Press.

Calafato, R., & Clausen, T. (2024). Vocabulary Learning Strategies In Extramural English Gaming And Their Relationship With Vocabulary Knowledge. Computer Assisted Language Learning, 1-19.

Fatayan, A., Ghani, A., Yusman, Z. C., Haikal, M., Kirana, D., Chofshof, Z., Fadel, Y., Ratu, F., & Rahman, A. (2025). Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educandy Mata Pelajaran Matematika Pada Materi Pecahan di Sekolah Dasar. Journal Of Human And Education (JAHE), 5(1), 84-88.

Fauzan, F., & Ayu, S. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IX Di UPT SPF SMP Negeri 21 MAKASSAR. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 759-780.

Hikmah, L. M. (2025). Meningkat Pengayaan Kosakata pada Pembelajaran Descriptive Text Melalui Penerapan Media Belajar Berbasis Game Educandy pada Kelas Virtual di Masa Pandemi pada Siswa Kelas X OTKP1 SMK Kartika X-2 Jakarta Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Analisis Pendidikan Sosial (JAPS), 2(1), 27-33.

Indriyani, S., & Yulianto, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Candyo berbasis Educandy dan Video Animasi untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(3), 889-900.

Jumiati, J., Nasir, N., & Akram, A. (2025). Efektivitas Game Edukatif Berbasis Aplikasi Educandy dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6601-6607.

Khizba, R., Jatmiko, H. T. P., & Hartanto. W. (2025). Penggunaan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Siswa Kelas VII MTS Darussalam Pasuruan. SENTRATAMA: Seminar Nasional STKIP Al Hikmah Surabaya, 561-569.

Kurniawati, L., Ganda, N., & Mulyadiprana, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran IPS SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(4), 860-873.

Maulita, R., Suryana, E., & Abdurrahmansyah, A. (2022). Neurosains Dalam Proses Belajar Dan Memori. INOVATIF: Jurnal Penelitian Pendidikan, Agama, Dan Kebudayaan, 8(2), 1-16.

Merlin, H., Zulfahita, & Yanti, L. (2025). Spelling Bee Games: Strategi Meningkatkan Kosakata Bahasa Indonesia. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 10(1), 1-12.

Mustikasari, R., Setyaningsih, Y., Widharyanto, B., & Evaluasi, M. P. (2025). Efektivitas Model Sinektik berbasis Ekokritik dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Kata Kunci. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 2614-8854.

Rahmawati, L. E., & Huda, M. (2022). Evaluasi Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Surakarta: Muhammadiyah University Press.

Resita, A., Harmaen, D., & Triandy, R. (2025). Penerapan Model Porpe Berbantuan Media Animasi Plotagon dalam Pembelajaran Menulis Teks Cerita Fantasi Berorientasi pada Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas VII SMPN 35 Bandung. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 5(2), 231-247.

Rohmah, R. D., Mustikawati, M., Huda, M., & Syaadah, H. (2022). Identifikasi Media Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di SMA. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1), 1-7.

Rusli, S., & Pamessangi, A. A. (2025). Peningkatan Kosa Kata Bahasa Arab Menggunakan Game Educandy Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Assalam Salu Induk Luwu. Pedagogical Education and Review of Linguistics, 1(2), 55-60.

Safiah, I. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Educandy dalam Menguasai Kosakata Bahasa Inggris pada Peserta Didik Kelas 4 SDN Kuta Pasie Aceh Besar. Journal of Education and Social Sciences (JEDSOC), 1(2), 191-204.

Salim, A. Y., Rani, S., Sayidaturrahmah, S. S., & Kesuma, D. W. (2025). Efektivitas Gamifikasi terhadap Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Daring: Systematic Literatur Review. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02).

Sugilestari, T. (2024). Problematika Menulis Teks Cerita Fantasi pada Siswa Kelas 7 SMP Negeri 4 Ngamprah. Metonimia: Jurnal Sastra Dan Pendidikan Kesusastraan, 3(1), 220-228.

Vu, D. Van, Leuven, K. U., & Peters, E. (2025). Learning Vocabulary From Reading-Only, Reading-While-Listening, And Reading With Textual In-Put Enhancement: Insights from Vietnamese EFL learners. RELC Journal, 53(1), 85-100.

Wahyuni, N., Djonnaidy, S., Miladiyenti, F., Fitria, N., & Ramadhani, A. P. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Educandy sebagai Integrasi Technology-Based Learning Strategies untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa SMK dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Abdimas: Pengabdian Dan Pengembangan Masyarakat, 4(1), 51-57.

Widiastuti, R., Sayekti, I. C., & Eryani, R. (2021). Peningkatan Hasil Belajar melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2082-2089.

Yulianti, P. (2025). Efektivitas Penggunaan Augmented Reality dalam Meningkatkan Pemahaman Kosakata Bahasa Inggris: Sistematik Literature Review. In Education, Social Sciences, and Linguistics: Conference Series, 1(1), 43-55.

Yusni, S. P. (2024). Penguasaan Kosakata Dan Struktur Kalimat Bahasa Indonesia. Pasaman Barat: CV. Azka Pustaka.

Downloads

Published

12-01-2026

How to Cite

Wijayanti, O. S. S., & Huda, M. (2026). Implementasi Media Pembelajaran Educandy pada Materi Cerita Fantasi untuk Pembelajaran Kosakata di SMP. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(1), 157–168. https://doi.org/10.37329/cetta.v9i1.5182

Issue

Section

Articles