Meta-analisis: Pengaruh Media E-learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif
DOI:
https://doi.org/10.37329/cetta.v6i1.1862Keywords:
Critical Thinking, Creative Thinking, E-learning; 21st Century Skills, Education TechnologyAbstract
E-learning media is the result of technological developments that are currently used to support online and blended learning. Many researches on the development of e-learning media have been carried out, so a re-analysis is needed to find out how much influence the use of e-learning media has on critical and creative thinking skills. This study uses a meta-analysis technique by determining the effect size value. The sample used is 10 articles from 2011-2021. Based on the results of the analysis, it can be seen that the use of e-learning media has a major effect on critical and creative thinking skills. The e-learning media that has an effect on critical thinking skills is role play games (RPG). The e-learning media that has an effect on creative thinking skills is mobile learning. The effect of e-learning media on critical and creative thinking skills is highest at the high school education level. The biggest influence of the use of e-learning media on critical thinking skills is in Java Island, and on creative thinking skills is in the Maluku Islands.
References
Andriyadi, A. (2011). Augmented reality with ARToolkit. Lampung: Augmented reality Team.
Ahmad, N. K. (2019). Tantangan Aplikasi Sekolah Pintar Di Kawasan Timur Indonesia. Inter Komunika : Jurnal Komunikasi, 4(1), 44.
Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quiziz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667.
Aripin, I. (2018). Konsep dan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran biologi. Jurnal Bio Educatio, 3(1), 1–9.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2021). Recent advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 11(2), 1–4.
Cahyasari, V. D., & Haryanti, E. H. W. (2016). Pengaruh model pembelajaran project based learning berbantu virtual laboratory terhadap peningkatan berfikir kreatif dan pemahaman konsep eubacteria di SMA Negeri 8 Semarang. Bioma, 5(1), 61–74.
Dewi, D. M., Saingan, A. F., & Fahmi, Y. (2022). Kontribusi Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Rata-Rata Lama Sekolah di Pulau Jawa. Jurnal PAKAR Pendidikan, 20(1), 24–36.
Ernawati, M. D. W., Muhammad, D., Asrial, A., & Muhaimin, M. (2019). Identifying creative thinking skills in subject matter. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 8(4), 581–589.
Fonna, T. M., Adlim, & S, M. A. (2013). Perbedaan keterampilan berpikir kritis siswa melalui penerapan media pembelajaran laboratorium virtual pada konsep sistem pernapasan manusia di SMA Negeri Unggul Sigli. Jurnal Biotik, 1(2), 124–128.
Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0:(Meta-analysis Effectiveness of the use of Digital Learning Media in Increasing The Results and In. Biodik, 6(4), 541–549.
Haske, A. S., & Wulan, A. R. (2015). Pengembangan E-learning berbasis MOODLE dalam Pembelajaran Ekosistem untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa pada Program Pengayaan. Biologi, Sains, Lingkungan Dan Pembelajaran, 402–409.
Irwandi, I., & Lusilawati, L. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring melalui Whatsapp terhadp Minat dan Hsil Belajar Biologi. Bioedusains: Jurnal Pendidikan Biologi Dan Sains, 4(2), 166–174.
Kadir. (2017). Meta-analysis of the effect of learning intervention toward mathematical thinking on research and publication students. Tarbiya, 4(2), 162–175.
Kalinggoru, D. K., Budiningsih, D. N., & Arjaya, I. B. A. (2018). Pembelajaran e-learning berbasis edmodo dengan pendekatan contextual teaching and learning terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Santiaji Pendidikan, 8(1), 28–36.
Laila, E. N., Karyanto, P., & Purwaningsih, A. N. (2018). Pengaruh Penerapan Model Discovery Learning disertai Media Augmented Reality ( ECO-AR 1-3 ) terhadap Penguatan Aspek Pengetahuan dalam Literasi Lingkungan. Proceeding Biology Education Conference, 15(1).
Leen, C. C., Hong, H., Kwan, F. N. H., & Ying, T. W. (2014). Creative and critical thinking in singapore schools. Journal of NIE Working Paper Singapore., 2(2).
Lestari, N., Fery, E., & Saputra, H. (2020). Pengembangan mobile learning berbasis android untuk pembelajaran biologi. Jurnal Pendidikan IPA Veteran, 4(2), 175–188.
Lutfi, A. (2017). Pengembangan Media Laboratorium Virtual Bersarana Komputer untuk Melatih Berpikir Kritis pada Pembelajaran Asam, Basa, dan Garam. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains Unesa, 1(1), 27–33.
Mardiyah, F. H., Widodo, A., & Rochintaniawati, D. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep peserta didik tentang siklus hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif. Assimilation: Indonesian Journal Biology Education, 3(2), 55–62.
Mirdayanti, R., & Murni, M. (2017). Kajian penggunaan laboratorium virtual berbasis simulasi sebagai upaya mengatasi ketidaksediaan laboratorium. Visipena, 8(2).
Muhammad, G., Firmansyah, R., Pendidikan, F. I., Indonesia, U. P., Inspire, L., Subject, B., & Info, A. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Lectora Inspire dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, 17(01), 80–92.
Mutiara, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom pada Mater Sistem Eksresi tehadap Hasil Belajar Siswa. Binomia Jurnal Pendidikan Biologi, 4(1), 15–25.
Nisa, N., Komariyah, L., & Syam, M. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning berbantuan Google Classroom dan Zoom Cloud Meeting terhadap Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 6 Samarinda. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 1(1), 21–30.
Novitasari, D., Komarayanti, S., & Purwono, G. S. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Edmodo terhadap Motivasi Siswa. Seminar Nasional Biologi, IPA Dan Pembelajarannya, 382–392.
Pepo, A. R. ., Arjaya, I. . A., & Paraniti, A. . I. (2019). Penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis google classroom terhadap kemampuan berpikir kritis ditinjau dari gaya kognitif siswa. Jurnal Biologi Kontekstual, 1(2), 152–163.
Priadi, M. A., Riyanda, A. R., & Purwanti, D. (2021). Pengaruh model guided discovery learning berbasis e-learning terhadap kemampuan berpikir kritis. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 5(1), 85–97.
Ramadan, R. R., Safei, S., Damayanti, E., & Jamilah, J. (2021). Strategi belajar overlearning menggunakan media edmodo dapat meningkatkan motivasi belajar biologi peserta didik. Bioma Jurnal Ilmiah BIologi, 10(April), 30–43.
Rasyid, A., Gaffar, A. A., & Widi Utari. (2020). Efektivitas aplikasi mobile learning Role Play Games (RPG) Maker MV untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Mangifera Edu, 4(2), 107–115.
Redhana, I. W. (2012). Model pembelajaran berbasis masalah dan pertanyaan socratik untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Cakrawala Pendidikan, 31(3), 351–365.
Rikizaputra, R., & Sulastri, H. (2020). Pengaruh E-learning dengan Google Classroom terhadap Hasil dan Motivasi Belajar Biologi Siswa. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 106–118.
Ristanto, R. H., Zubaidah, S., Amin, M., & Rohman, F. (2018). From a reader to a scientist: Developing cirgi learning to empower scientific literacy and mastery of biology concept. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi, 11(2), 89–99.
Rosinayah, S. (2021). Keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran berbasis masalah berbantuan situs jejaring sosial edmodo. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(2), 487–506.
Royani, I., Falahuddin, I., & Testiana, G. (2018). Pengaruh Media Edmodo sebagai Basis E-learning terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Bioilmi, 4(1), 30–33.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan game edukasi kimia berbasis Role Playing Games (RPG) pada materi struktur atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), 96–104.
Silahuddin, S. (2015). Penerapan e-learning dalam inovasi pendidikan. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1(1), 48–59.
Stehle, S. M., & Burton, E. E. P. (2019). Developing student 21st century skills in selected exemplary inclusive STEM high schools. Journal of STEM Education, 6(39), 1–15.
Suartini, T., & Iwan, A. (2021). Pengaruh Google Classroom Berpadu Model Pembelajaran Double Loop Problem Solving terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Meta Edukasi, 3(1), 9–20.
Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-Analisis Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology, 4(1), 22.
Talakua, C., & Elly, S. S. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran biologi berbasis mobile learning terhadap minat dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMA Kota Masohi. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 6(1), 46–57.
Utami, P., Kadir, K., & Herlanti, Y. (2021). Meta-analisis pembelajaran kooperatif di Indonesia Meta-analysis of cooperative learning in Indonesia. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7(1), 106–115.
Wulandari, R., Widodo, A., & Rochintaniawati, D. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Jurnal Pendidikan Biologi, 11(2), 59–69.
Zakia, A. R., Djamahar, R., & Rusdi, R. (2018). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah menggunakan Media Sosial E-learning terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah pada Sistem Pencernaan. Jurnal Pendidikan Biologi, 4(2019), 21–28.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Risda Putri Indriani, Diana Vivanti Sigit, Mieke Miarsyah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
An author who publishes in the Cetta : Jurnal Ilmu Pendidikan agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal
- Author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work (See The Effect of Open Access).
Read more about the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Licence here: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.