Development of QuizWhizzer Media for Islamic Religious Education Evaluation at SMP NU Palangka Raya

Authors

  • Natasya Audia Safitri Universitas Islam Negeri Palangka Raya
  • Jumrodah Jumrodah Universitas Islam Negeri Palangka Raya
  • Ali Iskandar Zulkarnain Universitas Islam Negeri Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.37329/kamaya.v8i3.4672

Keywords:

QuizWhizzer Media, Digital Evaluation, Islamic Education

Abstract

QuizWhizzer is a digital game-based evaluation medium that offers interactive and engaging learning experiences. This study aims to develop QuizWhizzer as an evaluation tool for Islamic Religious Education (PAI) at SMP NU Palangka Raya. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model and a descriptive qualitative approach. The study was conducted from April 10 to June 10, 2025, involving Grade VIII-2 students. The instruments used included media expert validation questionnaires, evaluation questions, and teacher and student response questionnaires. The validation results indicated that the media is highly feasible for use, with scores of 98% from media experts, 97.5% from item experts after revisions, and response instrument validation scores of ≥81%. Teacher and student responses were also positive, at 91.67% and 70% respectively. The test items demonstrated high validity, a reliability coefficient of 0.86, varied difficulty levels, good discrimination power, and effective distractors. This study concludes that QuizWhizzer is suitable for use as an interactive digital evaluation medium, particularly for the topics of buying and selling, usury (riba), and debt. The novelty of this research lies in the use of a gamification platform for PAI learning evaluation at the junior high school level, which remains uncommon, especially through the use of the QuizWhizzer digital game board that enables interactive and game-based assessment.

References

Agustiningsih, W., Sulistiono, M., & Musthofa, I. (2022). Implementasi Aplikasi Quizwhizzer pada Mata Pelajaran PAI di SMP Islam Ma’arif 02 Malang. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 7(6), 222–231.

Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., Fitri, F. K., & Apriyadi, D. W. (2022). Implementasi Quizwhizzer sebagai Media Belajar Digital dalam Pembelajaran Sosiologi Kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 2(7), 698–706.

Anshari, M. I., Nasution, R., Irsyad, M., Alifa, A. Z., & Zuhriyah, I. A. (2024). Analisis Validitas dan Reliabilitas Butir Soal Sumatif Akhir Semester Ganjil Mata Pelajaran PAI. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(1), 964–975.

Anshari, R., Rohmadi, M., Septiana, N., & Humam, A. N. (2022). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Video. Martabe: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 425-431.

Anyan, A., Setyawan, A. E., & Suryani, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMK. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 15(1), 68–78.

Athiyyah, A., & Amalia, E. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190–201.

Azis, A. (2021). Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis IT (Andriyanto, Ed.). Palangka Raya: LP2M IAIN Palangka Raya Press.

Azka, D. N., Sukadi, & Rahayu, S. (2024). Implementasi Quizwhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 4(1), 41–52.

Cahyanti, A. D., Farida, & Rakhmawati, R. (2019). Pengembangan Alat Evaluasi berupa Tes Online/Offline Matematika dengan Ispring Suite 8. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 2(3), 363–371.

Dohny, Q., & Soekarno, M. (2024). Enhancing 21st-Century Learning: The Impact of Gamification with Quizwhizzer on English Language Vocabulary Acquisition. Indonesian Journal of Educational Science and Technology (Nurture), 3(1), 45.

Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117.

Hendiyani, F., Juli, J., & Nugraha, R. G. (2023). Pengembangan Media Animasi Berbasis Storytelling untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Proklamasi pada Siswa Kelas V. Journal on Education, 6(1), 5488–5504.

Fitriani, W., Suwarjo, & Wangid, M. N. (2021). Berpikir Kritis dan Komputasi: Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 234–242.

Hamdanah, H., Mansur, H., & Ahmad, K. I. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Plotagon Mata Pelajaran IPA untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Pharmacognosy Magazine, 75(17), 399–405.

Ilhami, R., Dimyathi, M. A., & Surabaya, S. A. (2017). Penggunaan Quizwhizzer sebagai Media Belajar Interaktif Pembelajaran Bahasa Arab Kelas X MAN Sidoarjo. Ihtimam: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 7(02), 128-143.

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Quizwhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345.

Ismail, S. D. L., Odja, A. H., & Suronoto, L. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Alat Optik. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 3(2), 140–146.

Janattaka, N., & Sari, E. Y. (2023). Sosialisasi Pendampingan Pembuatan Evaluasi Digital Menggunakan Aplikasi Quizwhizzer di SDI Miftahul Huda Kabupaten Tulungagung. Community Development Journal, 4(1), 154–158.

Jennah, R., Masitoh, S., & Mustaji, M. (2018). Development of Video Media to Internalize Religious and Morals Values by Using Local Wisdom. ICEI Proceedings, 212, 405–410.

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66.

Juliani, N. R., Salsabila, N., Nugroho, A., & Rambe, R. P. H. (2025). Digitalisasi Pendidikan Islam: Membawa Kurikulum PAI ke Era Baru. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 112–120.

Mulyani, K., & Aeni, C. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Wondershare Quiz. Prosiding New SNASPPM, 8(2), 795-805.

Nisa, K., Ali, S., & Laili, A. (2025). Efektivitas Game Based Learning sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah Perguruan Mu’allimat Cukir. Millatuna: Jurnal Studi Islam, 2(1), 236–245.

Nurhasanah, F. A., & Usman, H. (2023). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Technological, Pedagogical, and Content Knowledge (TPACK) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 3(3), 131–139.

Pertiwi, R. E., Zelhendri, Z., & Winanda, A. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Berbantuan Quizwhizzer pada Mata Pelajaran Informatika di SMP. Jurnal Pendidikan Mandala, 8(3), 817.

Resa, M. F., & Nopiyad, D. (2022). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall pada Mata Kuliah Jaringan Komputer. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(4), 5459–5467.

Risanjani, A. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Matematika Knisley Berbantuan Media Quizwhizzer terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. DEWANTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–7.

Susilawati, J., & Handayani, T. M. (2015). Perbandingan Penggunaan Multimedia Interaktif Adopsi dengan Multimedia Interaktif MTsN pada Konsep Sistem Pencernaan di MTsN 1 Model Palangka Raya. EduSains, 3(1), 37–51.

Yani, I. M., Ernaningsih, D., & Fitriah. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Quizwhizzer terhadap Hasil Belajar Peserta Didik di SMA Sint. Gabriel Maumere. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 9(2), 165–2035.

Downloads

Published

29-07-2025

How to Cite

Safitri, N. A., Jumrodah, J., & Zulkarnain, A. I. (2025). Development of QuizWhizzer Media for Islamic Religious Education Evaluation at SMP NU Palangka Raya. Kamaya: Jurnal Ilmu Agama, 8(3), 320–330. https://doi.org/10.37329/kamaya.v8i3.4672

Issue

Section

Articles